Je me rends compte que nous n’avons jamais parlé de
Hellywood sur HuMu. Nous y avons fait des allusions via des lectures de polar
ou des séries télévisées, mais nous n’avons jamais consacré un vrai article sur
le jeu. Pourtant, c’est un jeu de rôles qui nous tient à cœur car : 1) il
est génial, 2) il est écrit par des potes, 3) non, sérieux, il est vraiment
bien foutu.
Pourquoi ce constat tardif ? Tout simplement car John
Doe a décidé de rééditer le livre de base et l’écran via un financement
participatif. Et je dis bien réédition car ils n’ont pas touché au texte,
si ce n’est pour intégrer les erratas. Par contre, ils ont refait la maquette
et ajouté des nouvelles illustrations. Et l’écran va avoir droit à une nouvelle
illustration. Miam, miam.
Mais parlons du jeu.
Hellywood a la prétention de nous faire incarner des
durs-à-cuir dans une ambiance Noir avec des choix cornéliens, des femmes
fatales, des mafieux au rire sardonique, des bastonnades dans des ruelles, des
chantages risqués… bref, tout ce qui fait le charme des années 50 vues par le
prisme de la mauvaise littérature et des films de gangsters. Sauf qu’il y a un
twist : l’Enfer a laissé échappé certains de ses locataires, et ils se
sont installés dans la ville, comme s’ils étaient des crèves-la-faim comme les
autres.
Bon, ajouter du surnaturel à un décor pour le rendre plus
sexy, c'est une vieille recette. Même les auteurs de la Bible l'ont fait. Alors
mettre des démons dans un polar, c'est pas nécessairement ce qui me faisait
saliver dans Hellywood. J'avais en tête Ellroy, Chandler, Himes, Hammett,
McBain, Izzo, Connelly... et je n'avais pas envie de mixer ces auteurs avec des
démons façon In Nomine Satanis. D'où une certaine peur quand j’ai ouvert le
livre en 2008.
Heureusement, Hellywood ne propose pas des démons dans la
tradition chrétienne. J'avais peur qu'ils servent à expliquer la noirceur du
décor, mais au contraire, ils ne sont que des catalyseurs de la perversion
humaine. C'est même surprenant de voir à quel point la population des cornus
n'a pratiquement pas d'influence sociale sur la ville. Ils ne sont que des
immigrants de plus, au même titre que les mexicains ou les grecs. Et j'aurais
aimé en savoir plus sur eux. Les succubes peuvent être procréer ? Existe-t-il
des golems féminins ? Les Mormons considèrent-ils que les cornus ont une âme ?
L'anatomie de ces êtres est-elle la même que celle des humains ? La mort
est-elle définitive pour un golem ou bien un Asservi peut-il redonner vie à
cette enveloppe ? Les cornus fêtent-ils la date anniversaire du Jour des
Cendres et si oui, comment ? Si je saoule un seraphim pour qu'il ne raconte sa
vie d'avant, cela va-t-il ressembler à un tableau de Jérôme Bosch ? Hellywood
ne veut tellement pas mettre trop en avant l'aspect surnaturel qu'il en est
presque avare, un comble.
La description à la première personne de Heaven Harbor (la
ville fictive qui sert de décor) rend la découverte du cadre de jeu très
plaisante. On se faufile dans les rues sordides très facilement. Loin
d'étouffer le lecteur, le texte évoque, donne des pistes, étale les clichés, et
la ville prend immédiatement vie. L'impression de déjà-vu devient une alliée.
Il serait vain de vouloir tout retenir par coeur pour maîtriser, mais il y a de
quoi se lancer rapidement, et c'est une qualité énorme. Un nom de bar, une
famille de mafieux irlandais, une vague affaire qui sent le souffre et zou,
l'histoire débute comme dans un polar.
Le polar étant souvent une affaire de gars solitaire, le MJ
va devoir bosser sérieusement pour faire une table cohérente. Le livre offre
des pistes pour créer des groupes de PJ (agence de détectives, brochettes de
flics, section du FBI, famille de mafieux...) mais je m'imagine mal rendre
l'ambiance du film ou roman noir avec 6 joueurs autour de la table. Ça demande
une certaine intimité ou un MJ qui sait jongler avec une narration à la
Tarantino sans que les joueurs inactifs s'ennuient. Il faut sans doute
s’inspirer du récit éclaté façon série télévisée, que ça soit via une série
comme Gotham (qui puise beaucoup
dans l’esthétique Noir) ou plus directement dans Mob City.
Mais en plus d'une ville fictive prête-à-jouer, d'un système
de jeu basé sur le Craps, de prétirés, de deux scénarios, Hellywood offre une
vraie réflexion sur le roman et le film de genre. Pas juste trois titres de
films introuvables, non, il y a une analyse des thèmes, un panorama des oeuvres
classiques, des conseils de lecture/visionnage pour appuyer sur tel aspect du jeu.
C'est non seulement excellent pour maîtriser, mais c'est aussi instructif d'un
point de vue littéraire, sans verser pour autant dans Le polar pour les nuls.
En plus de me délecter des hommages appuyés aux pères
fondateurs du genre, en lisant Hellywood j'ai retrouvé le goût de la série
télévisée Brimstone qui suivait un
flic mort engagé par le Diable pour retrouver des âmes ayant fui l'Enfer. Bref,
j'ai l'impression que le jeu a été écrit tout spécialement pour moi par des
gens qui me connaissent.
Le gros défaut de Hellywood, c’était l’absence flagrant de
campagne. Longtemps annoncée, elle s’est trop fait attendre, et le
soufflé rôlistique est retombé. Et bien, ça tombe bien : la réédition de
Hellywoood s’accompagne de la sortie de La Justice des Anges, une grosse
campagne dont je ne sais absolument rien. Mais si son ramage se rapporte au
plumage du livre de base, elle va être d’un excellent tonneau. Car ses
auteurs/éditeurs font les choses aux petits oignons. Car c’est fait avec le
cœur, mais aussi avec professionnalisme.
Je possède le livre de base et l’écran, et pourtant, je vais
acheter la nouvelle édition. Parce que, oui, si je devais emporter un seul jeu
de rôles sur une île déserte, Hellywood serait sans doute mon choix. Il se
dégage de ce bouquin une sacrée ambiance. Ça suinte à chaque page, même. On
entend l’écho d’une mélopée de jazz. Un néon hésitant éclaire une scène de rue
que l’on regarde à travers les persiennes d’une chambre d’hôtel minable. On
repense alors à la guerre, dans le Pacifique, où l’on devenu copain comme
cochon avec ce type qui, aujourd’hui, est de l’autre côté de la barrière. Le
téléphone sonne dans le couloir. C’est sans doute Sally, une ex, qui a besoin
d’un énième coup de main car, comme à son habitude, elle s’est mise à la colle
avec le mauvais gars. Bon, il va vraiment falloir trouver une idée pour trouver
2 000$ avant l’aube car Casse-Pouce, le golem qui bosse pour Nicky Palmer, n’est
pas du genre à se laisser attendrir par ton baratin. Tu glisses ton flingue à
la ceinture, tu enfiles ton feutre d’un geste désinvolte et tu arpentes Heaven
Harbour à la recherche d’un coup à faire.
Yup.
RépondreSupprimerJ'aime ce jeu depuis ma première partie, une démo à la CJDRA il y a pfouuuu. Plus de dix ans, je crois.
Tu ne mentionnes le système qu'en passant mais il est vraiment excellent car il préfigure plusieurs pratiques rôlistes qui ont fait long feu depuis 2008 : le contrôle de la narration via des Flashbacks qui changent la donne (si je décrète que le garde, là, a fait la guerre avec moi et est mon meilleur pote, ça devient vrai) ; la possibilité de tricher avec le système de jeu, quitte à ce que le MJ te colle un bon retour de flamme dans la gueule plus tard ; et le système de mise qui, lorsqu'il est géré par des gens intelligents, permet de faire la même chose qu'avec Abstract Dungeon : http://forum.johndoe-rpg.com/viewtopic.php?f=23&t=958
RépondreSupprimerPour être franc, je n'avais (à l'époque) pas adhéré aux principes du système de jeu. Mais de l'eau a coulé sous les ponts (humour de parisien), je suis sans doute maintenant en adéquation avec la proposition du moteur de jeu.
SupprimerArrête de faire le Zouave (du pont de l'Alma), tu veux ?
Supprimer